ФорумЧлены клубаКалендарьЧаВоПоискПользователиГруппыРегистрацияВход

Поделиться | 
 

 Гайд для игры на позиции Техничный нападающий

Перейти вниз 
АвторСообщение
AdMiN_PF_√ιק
AgroMan
AgroMan
avatar

Сообщения : 884
Уважение : 201404
Репутация : 38
Дата регистрации : 2012-01-03
Возраст : 23
Откуда : Ленинградская область

Информация игрока
За какую позицию лучше играете?: PF/МН-Мощный Нападающий

СообщениеТема: Гайд для игры на позиции Техничный нападающий   Чт Янв 05, 2012 6:42 am

Гайд для игры на позиции Техничный нападающий(ТН (СФ)


1.Выбор персонажа

Итак Вы запустили игру и решили стать техничным нападающим, с самого начала при создании персонажа вам даётся выбор, играть за женского или мужского персонажа, вы скорее всего поспешите и выбирете персонажа схожего с вами пола, НО постойте между женским и мужским персонажем есть своеобразные отличия, которые больше всего влияют и проявляются на позици ТН(Техничного нападающего)

Женский персонаж: более маленький, даже можно сказать миниатюрный персонаж, что позволяет
легче убегать от плотной опеки (для сфов это бывает порой очень важно), проюркивая в маленькие участки, так же иногда это помогает более хорошо открыться. Так же анимация женского броска более медленная чем мужского, что осложнит опекающим возможность блочить кукги(о них мы поговрим ниже) женского персонажа, хотя и к такой анимации можно приспособиться.


Мужской персонаж: более габаритен, анимация броска быстрее чем у женского персонажа, в быстрой анимации броска есть тоже свой плюс, в том что иногда мужской персонаж может кинуть 3-очковый полуоткрытым и ему не поставят блок, потому что он успеет кинуть за счёт своей быстрой анимации броска, женский же персонаж в этом отношении менее выгоден, так как из-за медленной анимации броска, кинув полузакрытым с 3-очковой линии, в большинстве случаев означает блок(не распростроняется на кугки)

Что ж теперь, когда основные отличия полов в игре раскрыты, можно сделать свой объективный выбор.



2. Характеристики на одежду


Верх:

Поскольку показатели 3-очкового и среднего бросков естественно возрастают с повышением левела (уровня вашего персонажа), то есть 2 периода выражающихся в уровне вашего персонажа, при которых нужно брать те или иные характеристики на верх для сфа

I период
сф 16-35 лвл

Характеристики: бросок со средней +7 (+8) и либо данк\из под кольца +2(+3), либо близко к кольцу +2(+3) на выбор, хотя +2 (+3) ничтожно мало прибавляет к общему числу очков той или иной характеристики, но свой верный выбор всё же сделать стоит, так как характеристика «данк\из под кольца» влияет прежде всего на успешность исполенния самих данков, а характеристика «близко к кольцу» влияет на успешность выполенния и частоту попадания двухшагового броска - весьма нужного для сфа скила, ни в коем случае нельзя брать сфу данных лвлов верх на + к 3-очковому броску, так вы только навредите персонажу, ведь на данных уровнях у сфа сравнительно низкий 3-очковый и не очень большой 2-очковой броски и если вы думаете, что если сфу 16+ лвла взять верх с +7 к 3-очковму броску, то он начнёт попадать все открытые 3-хи — вы сильно ошибаетесь, к тому же взяв верх на 3-очковый ваши кукги будут много блочить, из-за сравнительно не большого показателя броска со средней дистанции, поэтому оптимально брать верх на плюс к броску со средней дистанции

II период
сф 35-45 лвл

Характеристики: 3-очковый +8, и опять же делаем выбор либо данк\из под кольза +3, либо близко к кольцу +3(вы сможете больше попадать 3 очковых чем раньше,а иногда шарить ими, но нельзя увлекаться), но немногие сфы докачавшись до данного периода оставляют бросок со средней очковый +8 опять же зависит от стиля игры(выши кугки конечно будут знать блоки, но не будут так обширно знакомы с блоками, как это было на низких лвл)

Низ:

Характеристики: блокшот +7 (+8), перехват +2(+3) — на более низких лвлах

подбор +8, перехват +3 — на более высоких лвлах, по желанию, опять же вы можете оставить низ и на блокшот, но например я больше предпочитаю подбор, хотя это не совсем логично, но свои плюсы всё же иногда даёт, при помощи центру на подборе.

Обувь:

Характеристики: Прыжок +7(+8), бег +2(+3) — на низких лвлах однозначен только этот выбор.

На более высоких лвлах(35-40+) опять же выбор характеристик будет зависить от стиля вашей игры, допустим вы предпочитаете скорить(набирать очки) в равной степени и 3-очковыми и 2-очковыми, играете на фейках с дальнейшим забеганием на 3-очковую дистанцию, ваша игра построена на отрыве от соперника(вы выбрали верх на 3-очковый), в таком случае советую выбрать
бег+8, прыжок +3, если же вы предпочитаете больше вертется у кольца, забивать верные двух очковые, всегда помогать центру на подборе и у вас приоритет «лучше верный 2-очковый, из под кольца или со средней, чем 3 очка, которые ещё не всегда забьёшь»(вы выбрали верх на бросок со средней), то на высоких лвлах так же можно оставить прыжок +8, бег +3

Помните что сф — универсальный класс и может всё, но в умеренных границах, что открывает
варианты выбора разнообразных стилей и комбинирования игры и своих действий, помните, что характеристики одежды нужно выбирать в зависимости от избранного вами стиля игры.



3.Вложение очков

В общем и целом, чтобы уместить все нужные скилы сфу понадобится около 10-15 слотов (с учётом 5 стандартных)

СКИЛЫ (Умения)

Обязательные:

Столкновение- Позволяет вам вставать в защитную стойку, которой можно сбить оппонента. Также при прохождении заслона , нужно зажимать столкновение , отпустили – отлетели.

Столкновение 2- Позволяет вам находясь в защитной стойке прыгать в стороны. Полезноая вещь при заслонах противника, которые можно порой быстро проскочить с помощью этого умения.

Прострельный пас- Позволяет вашему партнеру, которому вы даете пас, двигаться во время полета мяча. Также во время приема мяча от вашего паса, ваш партнер делает так называемый райд (“ride”) – небольшое ускорение своего движение , также как и ваш партнёр, в момент отдачи паса вы ускоряетесь вперёд.

Двойные клещи- Позволяет сделать обманное движение в воздухе, можно сказать фейк данка и спокойно забить вторым движениев воздухе

Двухшаговый бросок 1. В некоторых случаях неуловимый бросок,
стопится стойкой, но бывает очень полезен и почти не блочим, когда его не ждут, а не ждут его почти всегда, если конечно не спамить)


Желательные:

Дрожащая мечта 2-Даёт возможность обмануть центра противника моментальным движением -фейком и развести его на не нужный прыжок, либо быстро бросить мяч в кольцо стоят под ним, но так как у сфа всего одна попытка этого умения, когда у пфа 2 попытки, а у центра 3, то автоматически это умение делается не эффективным и лучше всего с него делать фейк или использовать при комбинация своих действий.

Двойные клещи 2- Выше говорилось, что дрожащая мечта 2 не эффективна для сфа, но если у вас в слотах есть дрожащая мечта 2 и двойные клещи 2, то ситуация координально меняется, двойные клещи 2 позволяют сделать резкий фейк мечты и при этом взлететь в воздух сделать ещё одно обманное движение в воздухе и только потом третим движение забить, если центр не купится на первый фейк, то на второй скорее всего купится, опять же
если не ждать зарание, то это умение почти не уловимо для блока противника.

Пас в прыжке- Позволяет сделать обманное движение в воздухе и сразу же в воздухе отдать мяч напарнику(желательно центру), если повезёт, то центр противника купится на ваше обманное движение в воздухе и прыгнет, а ваш центр тем временем будет открыт и получит возможность забить стопроцентные 2 очка.

Дриблинг назад 2-(если вообще денег девать не куда)).сг это умение может очень пригодиться, сфу же не очень. Это умение позволяет сразу после шага назад делать второй дриблинг в левую или правую сторону, но сфу это не очень нужно, хотя возможно может пригодиться и даже кого-нибудь свалит с ног)

ФРИСТАЙЛЫ

Обязательные:

Первым делом нужны ВСЕ фристайлы броска со средней дистанции, тоесть фристайлы: Средний бросок в прыжке, Прицельный бросок, Бросок ударом мяча о колено, Ярлык — все они имеют разный таминг блока, где-то броски быстрее, где-то - медленнее, что усложняет противнику блочить сфа, так как всегда приходится прыгать по-разному.

Желательные:

Фристайлы лей-апа: Короткий прыжок и бросок, Лёгкое касание — фристайлы с красивой анимацией, иногда не удобные для блока, именно из-за своей анимации, не похожей на простой лей-ап, хотя тайминг один и тот же.

Перехват в воздухе- Неоднозначный фристайл 3-очкового броска, бросок с 3-очковой дистанции с замедленным таймингом, кому-то он не нравится, а кто-то например я, любители его поюзать, вся уловка и фишка этого броска заключается в том, что из-за очень медленного тайминга, многие покупаются и прыгают раньше времени на такой бросок, что позваляет с лёгкостью забить трёхочковый почти закрытым, другое дело, что многие научились блочить такой бросок, но всё равно если подлавить на неожиданности, то мало кто устаит от преждевременного прыжка, так же этот бросок имеет свои фишки, которые вы неприменно поймёте, если всё таки станите его юзать

Рывок-(если денег девать не куда). На немного увеличит точность вашего не удавшегося броска или как в простанородии - «лягушки», но опять же не сделает точность такой же как у обычного броска, а просто на немного её увеличит.

Дриблинг из-за спины- наиболее трудно останавливаемый стойкой дриблинг у сфа( не считая дриблинг назад 2), может понадобится)

Поцелуй кольца-(донатыыы). Наиболее полезный для сфа, д и для пфа данк, блочится труднее всех из-за быстрого тайминга.

Круговой бросок- Данк, который так же трудно блочится.(хочу заметить, что лучше другие данки сфу не покупать, нужны только эти 2, так как у сфа показатель данка и силы не такой большой как у пфа, следовательно вероятность, что сфа заблочат во время данка больше, к тому же именно эти данки наиболее трудно заблочить )

Разминка. Покупается после покупки всех нужных умений и одежды, в следующем порядке важности:

Средний бросок
Бег
3-очковый
Блокшот
Прыжок
Близко к кольцу
Данк/из под кольца
Подбор
Перехват
Сила




4.Kukgi (Кукги)

Кукги — ключевое умение позиции ТН(CФ), любой СФ должен знать, как делать кукги.
Впрочем научится делать кукги легко.

Кукги — это бросок с «райда» или бросок с укорения от прострельного паса.
Делать кукги не затруднительно, в момент когда вы (СФ) получаете прострельный пас от например пг, вы получаете ускорение, во время этого ускорения достаточно нажать кнопку D и кнопку влево/вправо/вверх/вниз в зависимости от вашего положения на площадке. Где и какую стрелку нажимать показано на рисунке:



Не мало важно бежать во время получения паса от кольца, именно от кольца, будь то влево от кольца, вправо от кольца, вниз от кольца или по диагонали от кольца, например, вы бежите к кольцу, видите что ваш тиммейт готовится дать вам пас, или же мяч уже летит к вам, в таком случае вы резко меняете своё направление движения и бежите от кольца, получаете пас вместе с ним ускорение во время которого жмёте D и нужную стрелку(об этом говорилось выше).
Суть кукги в том, что при верном исполнении этой уловки, тайминг блока вашего броска смещается, как по положению(зачастую), так и по времени и поэтому поставить блок вашему опоненту будет затруднительно, если даже он стоит перед вами и прыгает как на обычный бросок.


Но опять же запомните, кукги хоть и трудно заблочить, но очень даже возможно, поэтому:
1.Не спамьте, только кугки всю игру, в таком случае вас заблочат несколько раз, иногда даже много раз
2. Вас всегда должен подстраховывать Р(ПГ) дайвами(см гайд по игре за ПГ), на тот случай если вас заблочат, чтобы не потерять мяч.
3. Очень важно расстояние. Наиболее оптимально отрываться от противника как можно на большее растояние, тогда вероятность блока естественно будет ниже, отрываться нужно, как по средствам ускорения от паса, так и по средствам собственного перемещения, здесь может помочь всё, заслон от Ц или ПГ, можно завести опонента в кучу, а самому в это время убежать на свободную местность, оторваться и кинуть и тд.
4. Совершенствование. Бросая кукги и набираясь опыта игры за СФа(ТН) у вас должны быть свои фишки и мелочи, использования кукга в той или иной ситуации, так же вы должны сами понять, когда и при какой ситуации вероятность того, что вас заблочат - наибольшая и как этого избежать.




5.Лучший друг ТНа(СФа) — это Р(ПГ).

Пожалуй, больше всего успешная игра ТНа зависи от ПГ, от того на сколько ПГ сыгран с ТНом, насколько он сам по себе хорош, и на сколько удобные пасы для ТНа даёт ПГ(под кукги) . Именно от ПГ и его паса зависит на сколько хорошо будет скорить СФ, да конечно СФ может скорить, кидать кугки и с паса Ц или кого-то ещё, но всё дело в том, что наибольший показатель паса именно у ПГ, следовательно пас ПГ оптимален для СФа тем, что именно с паса ПГ получется «хороший пас» наиболее часто, к тому же точность броска с паса ПГ будет выше, чем с паса, например, Центра , а так же из-за большого показателя паса «райд» (ускорение после прострельного паса) наибольший(в некоторых случаях оч большой, если пг 45 и со штанами на пас) именно у ПГ, именно эти вещи сокращают до минимума вероятность блока кукгов, поэтому оптимальней паса ПГ в игре нет, так же именно на ПГ возложена обязанность подбирать мяч дайвом если СФа заблочат(убирать за СФом другими словами), так же именно от того на сколько удобно для СФа ПГ даёт мяч и зависит весь скор, но это уже скорее дело сыгранности, ведь на сколько бы не был хорош ПГ он не сможет сразу подстоится под движения СФа( поэтому в матчах с несыгранными составами я рекомендую СФу подстраиваться под пас, тоесть это не значит, что не должен подстравиваться ПГ под СФа, это лишь значит, что СФ должен больше обращать внимание на ПГ и следить когда он даёт пас, в соответствии с этим резко менять направление во время паса). Таким образом советую всем СФам с самого начала обзоводиться своим ПГ, подстроенным именно под себя, ведь сыгранная связка СФ+ПГ-это во многих случаях уже 50 % победы.
И помните каким бы не был состав, в нём всегда должен быть ПГ


PS. если ПГ не в состоянии подстраховать сфа, дать нормальный пас и тд или хотя бы что-нибудь одно из этого не в состоянии сделать — то команда превращается автоматически в ущербную, на сколько бы не был хорош СФ.



6.Команда или Teamplay

Хотя ТН и универсальный класс, но очень много в игре ТНа зависит от команды(других 2 человек).
Состав с которым может играть СФ — это Ц+СФ(ТН)+ПГ, либо ПФ+СФ(ТН)+ПГ


И именно СФ должен подстраивать команду под себя, основные функции которые должен выполнять ПГ и без которых игра СФа не состоятельна были изложены выше. Поэтому переходим сразу к тому, что должен делать Ц или ПФ в команде с СФ, конечно же это заслоны, Ц или ПФ должен в любой удобный подвернувшийся случай препятствовать опекуну Сфа, оттеснять опекуна, как можно больше времени, дабы открыть Сфа, СФ же в свою очередь видя заслон от Ц так же не должен бездействовать, а должен построить свою траекторию движения так чтобы противник как-нибудь запнулся на этом заслоне, в то же время ПГ так
же после паса может постараться каким-то образом оттеснить противника, опекающего СФа , опять же СФ должен перемещаться так чтобы открыться, и партнёры должны ему содействовать, например СФ смещается и пробегает под кольцом, опонент бежит за ним, тут Ц задерживает опонента под кольцом и СФ остаётся полностью один на какие-то мгновения, здесь уже нужен быстрый и своевременный пас от ПГ.
Теперь вернёмся к составу ПФ+СФ+ПГ возможно некоторые удивятся увидив такой состав, но и он вполне конкурентно способен, сдесь ПФ имеет как плюсы по сравнению с Ц так и минусы. Плюсы в первую очередь в скорости, ведь ПФ быстрее Ц, следовательно, он может в какие-то моменты лучше оттеснять опонентов, быстрее прибегать на подбор после заслонов, а так же быстрее прибегать страховать своих тиммейтов, к тому же ПФ, когда нужно может неплохо заскорить, например н с того ни с сего в напряжённо ситуации выдать поцелуй кольца, минусы же в том, что пф может уступать в ребе и где-то в блоке центру, но и тут проблема разрешима, в таком случае при игре с ПФом СФ обязательно должен надевать низ на плюс к подбору,а обувь на плюс к прыжку, чтобы помогать пфу на подборе, но опять же СФ не должен прыгать одновременно с Пфом-ребером, а должен ждать его чипа, которых будет очень много и брать уже чипы, но в такой связке нужен СФ, да вы не ослышились именно СФ с хорошим ребом и пингом.


На последок к этому пункту хотелось бы добавить, именно в таких связках Ц+СФ(ТН)+ПГ и ПФ+СФ(ТН)+ПГ можно придумать наибольшее число комбинации из-за разнообразия способов атаки ТНа . Поэтому советую всем СФам искать свою команду и не просто сыгрываться, но и по мере сыгранности придумывать свои уникальные комбинации успешных атак, они вам очень пригодятся и будут играть ключевую роль , поверьте.



7.Принципы игры на позиции ТН

Последний и наиболее важный пункт, который нужен для успешной игры ТНа. Самое главное помните что ТН — это универсальный класс и может он всё (двухшаговый бросок, данк, бросок со средней дистанции, бросок с 3-очковой дистанции и тд), другое дело, что есть количество, но почти нигде нет качества(кроме броска со средней), поэтомо очень важно какой стиль игры вы выбирите(«Верные 2 очка » или «Я всё могу и 3 шарнуть и 2 закинуть») и именно поэтому нужно выбирать характеристики одежды в зависимости от своего стиля игры, и именно по этому важно разнообразие, как бы вы не играли, с упором только на 2 очка, с упором только на 3 очка(очень редкие случаи но бывает)или с учётом и 2 и 3-очковых, всегда нужно действовать с умом, комбинировать все умения СФа, будь то 2-шаговый бросок или мечта, кукги или данк помните, что своивременное применение того или иного умения, даст большую пользу, например вы кинули кукги пару раз и забили через блок, никто не ожидает от вас пока ничего иного, но вы внезапно делаете двухшаговый вместо того чтобы опять кинуть кукги, никто этого не ожидает, следовательно никто не сможет заблочить, так можно комбинировать, пытайтесь предугадать, что от вас ждут и делайте совершенно другое, ловите на фейках, делайте мечту с двойными клещами 2, когда этого от вас ждут меньше всего, но нельзя забывать, что ключевым инструментом в скоре ТНа являются кукги, да верно бывает временами лучше бросить верный кукг чем прибегнуть к чему-то ещё, наибольший, основной скор СФа - это хороший кугк, и с опытом игры вы будете понимать лучше, что и когда делать, но никогда не спамьте всю игру одно и тоже. Так же не маловажно видеть всю площадку и правильно перемещаться по ней, чтобы смещаться в свободные зоны, убегать от опонентов, заводя их за заслон или отрываясь с помощью «райда». Так же многообразие умений СФа позволяет, придумывать свои собственные комбинации, которые могут помочь забить и при не удобном пасе или без него, например двухшаговый бросок из силового дриблинга и тд. Всегда отдавайте отчёт себе в том, что вы делаете и как делаете, старайтесь думать , никогда не кидайте неоправданные 3 очка(из под защитника, а то и хуже из под 2) особенно пытайтесь не шарить 3-очковыми, смотрите на подстраховку, тоесть если на то чтобы блочить идут сразу и центр и ваш опекающий то правильней сделать фейк и отдать мяч, чтобы потом его отдали обратно тебе или чтобы сами забили, в любом случае это лучше чем блок и т.д. Так же СФ ОБЯЗАН помогать центру в подборе, забирать или хотя бы пытаться забирать чипы, как своего, так и чужого центра. Придумывайте свои собственные уловки, которых за сфа придумать можно очень много, они вам пригодятся)

В заключении можно добавить, что СФ в ограниченной мере умеет многое, но и играть за СФа нужно с умом.
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль http://vk.com/dron113
AdMiN_PF_√ιק
AgroMan
AgroMan
avatar

Сообщения : 884
Уважение : 201404
Репутация : 38
Дата регистрации : 2012-01-03
Возраст : 23
Откуда : Ленинградская область

Информация игрока
За какую позицию лучше играете?: PF/МН-Мощный Нападающий

СообщениеТема: Re: Гайд для игры на позиции Техничный нападающий   Ср Янв 25, 2012 7:45 am

Если,что-то написал не правильно или ошибся пишите.!


Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль http://vk.com/dron113
 
Гайд для игры на позиции Техничный нападающий
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1
 Похожие темы
-
» Расказы о шашистах
» Правнуки перестройки
» Поздравляю
» Финальные позиции
» 18 Чемпионат РБ по шашечной композиции. Стоклеточные шашки.

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
 :: Faq-
Перейти: